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フリーゲームを公開しているSpare Blade(http://tomatoes.michikusa.jp/)のブログです。 思いついたこととか役に立ちそうなことを書いていきたいと思います。 ゲームの制作状況はTwitter(https://twitter.com/Spare_Blade)に書いていきます。
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データベースで設定したピクチャを表示させる

調べても見つからなかったのでメモ。
基本的すぎて他では載せるまでもなかったのかもしれませんが…。


例えば、設定した敵グラフィックをピクチャとして表示させる。


イベントでデータベース操作を選ぶ。
呼び出したいピクチャのある位置を選ぶ。
今回は敵グラフィックなのでユーザDB→DBタイプ番号9→データ番号0→項目番号x。
文字列変数としてデータを代入する。


イベントコマンドのピクチャを選択。
表示タイプは[2]ファイル読み込み(文字列変数でファイル指定)。
あとは座標など必要な情報を入力すると表示されます。
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ウィンドウなどを半透明にする

透明度の情報(αチャンネル)を与えた画像を作成する必要がある。
やり方は古いバージョンでのPictBear。
新しい(2.00以降?)バージョンでは自分の環境ではうまく出来なかったので。


半透明にしたい画像を開く(ここではウィンドウ画像)


表示から環境設定を選択。


画像フォーマットから、アルファチャンネルを有効にするをチェック


レイヤーをダブルクリック


不透明度を好みのものに設定

png形式で保存。
これで作成された画像をウディタ側で開くと、半透明のものになっているはず。

エターならないために

挫折作品が多くなった時に考えたこと。
ゲームを作るときの順序というか制作スタイルについて一意見です。

[言いたいこと]
まず最低限の要素だけでざっとひと通り作ってしまう。

ひと通り作って、その後から肉付けをしていくんです。


(左:手抜き工事のようだけど、最後まで出来ているので遊べないこともない。)
(真ん中:建物をちゃんと作りなおす。必要に応じてイベントも足す。)
(右:公開版)

いきなり完璧なものを作ることは出来ません。
レポートとか作文で前日夜いきなり何もないところから書き上げようとしたものの、なかなか文章が書けない、という現象もその一例なんじゃないでしょうか。

私の体験としても、以前は
・はじめから完璧にシステムとかを用意してからほかを作ろうとしたこと、
・シナリオ順にはじめの町などがマップやイベント等完璧に出来てから次を作ろうとしたこと
といったスタイルでやっていました。
ですが、終りがなかなか見えないことや、一回の作業が大変だったり、また同じ場所だけを何度もテストプレイすることに飽きてしまうなどして、結局未完成に終わることが多くありました。
そこでやり方を↑のようにしたら、それなりに完成までこぎつけられるようになったというわけです。
(私が肉付け作業が好きなこともあります。)

[ざっと作る利点]
・ざっとだから考えすぎないで気楽に簡単に作れる
・全体が一応できるので、状況が把握しやすくなる。終りが見える。
・手を動かすことで問題点とか追加要素を思いつく

何より、最悪そのまま完成とすることもできるので気持ちの負担が減ります。
未完成品ばかりという方は、こういうやり方もあるということで、知ってもらえればなにかの役に立つんじゃないでしょうか(´ー`)

ウディタメモ

キーボード入力の時、文字が真っ黒になる

システムデータベースの文字色の10〜13を設定する。

スクリーンショットはたくさん載せようという話


ブログでの制作日記とか、作品の紹介ページとかで、スクリーンショットはどんどん載せましょうという話です。

私の考える理由は二つです。
・プレイヤーの判断材料になる(プレイヤーの利点)
・完成までの過程を見返せる(作者の利点)

まず一つ目について。
当たり前ですが、スクリーンショットはそのゲームをダウンロードしようか迷ってる人の判断材料になります。
確かに、ネタバレになるからあまりSSは載せたくないという人もいるかもしれません。
が、ふりーむの新着ページを見ても分かりますように、フリーゲームなんて日々大量に生産されているわけです。
その中に埋もれてしまって、ダウンロードされなければ、ネタバレを隠した意味なんてないですよね(;´Д`)
勿体ぶらずにどんどん載せてしまいましょう。
抽象より具体、説明文だけよりプレイ画面の方が、与える印象は大きいです。

二つ目ですが、これは作る側へのメリットです。
制作日記とかに日々載せていくことで、見直した時、完成までの過程を見ることができます。
個人的な感想ですが、結構これは楽しいですヽ(´ー`)ノ
また、制作時には、SSを載せることで形になっていくのを実感でき、制作のモチベーションアップにも繋がります。
これもまた、抽象より具体、言葉だけでの報告より一枚のSSだと思います。

というわけで、スクリーンショットはたくさん載せようという話でした。

以前少し気になったゲームがあった時、もっとどんなものか知りたいのに作者サイトとかを見ても、そっけない載せ方しかしていなかった、ということが個人的にあったので、書いてみました。

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