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フリーゲームを公開しているSpare Blade(http://tomatoes.michikusa.jp/)のブログです。 思いついたこととか役に立ちそうなことを書いていきたいと思います。 ゲームの制作状況はTwitter(https://twitter.com/Spare_Blade)に書いていきます。
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エターならないために

挫折作品が多くなった時に考えたこと。
ゲームを作るときの順序というか制作スタイルについて一意見です。

[言いたいこと]
まず最低限の要素だけでざっとひと通り作ってしまう。

ひと通り作って、その後から肉付けをしていくんです。


(左:手抜き工事のようだけど、最後まで出来ているので遊べないこともない。)
(真ん中:建物をちゃんと作りなおす。必要に応じてイベントも足す。)
(右:公開版)

いきなり完璧なものを作ることは出来ません。
レポートとか作文で前日夜いきなり何もないところから書き上げようとしたものの、なかなか文章が書けない、という現象もその一例なんじゃないでしょうか。

私の体験としても、以前は
・はじめから完璧にシステムとかを用意してからほかを作ろうとしたこと、
・シナリオ順にはじめの町などがマップやイベント等完璧に出来てから次を作ろうとしたこと
といったスタイルでやっていました。
ですが、終りがなかなか見えないことや、一回の作業が大変だったり、また同じ場所だけを何度もテストプレイすることに飽きてしまうなどして、結局未完成に終わることが多くありました。
そこでやり方を↑のようにしたら、それなりに完成までこぎつけられるようになったというわけです。
(私が肉付け作業が好きなこともあります。)

[ざっと作る利点]
・ざっとだから考えすぎないで気楽に簡単に作れる
・全体が一応できるので、状況が把握しやすくなる。終りが見える。
・手を動かすことで問題点とか追加要素を思いつく

何より、最悪そのまま完成とすることもできるので気持ちの負担が減ります。
未完成品ばかりという方は、こういうやり方もあるということで、知ってもらえればなにかの役に立つんじゃないでしょうか(´ー`)
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