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フリーゲームを公開しているSpare Blade(http://tomatoes.michikusa.jp/)のブログです。 思いついたこととか役に立ちそうなことを書いていきたいと思います。 ゲームの制作状況はTwitter(https://twitter.com/Spare_Blade)に書いていきます。
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フォント

フォントは結構重要だったという話。

ありがとう!ワタシの経営を作っていた時、画面上部に表示する素材数のフォントを、現行のより太いものに替えようとしたことがありました。
太字で角ばったフォントのほうが見やすいだろ という判断でした。
しかし、いざ差し替えてテストプレイをしてみると、それで表示される数字がパッと見で頭に全然入らないようになりました。
フォントをちょっと替えただけで数字が全然頭に入ってこないんです。
こんなことが起こるのかと衝撃でした(;´Д`)

というわけで、フォント一つで情報が把握しやすくなったり、その逆もありえるので、フォントって案外重要なんですねという話でした。
比較画像はそのうち。
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メモを取ろうというメモ


(多分見られると困るものは写っていないはず…)

前にも書きましたが、去年はケーブランナー、ブラックユウシャ、ありがとう!ワタシの経営と無事3作品を公開することが出来ました。
これまでの経験では、どうしても途中でよく分からなくなり、投げ出してしまうものがいくつも出ていました(トップページの制作断念参照)。
ですが去年に関しては、手を付けたものはすべて完成させることができました。

で、なにか変えたかといえば、シナリオ案やデータ、ラベルやピクチャ番号など気づいたことを紙にメモして管理したことでした。

まず、紙に書き出していったことで、足りないところに気付かされました。
また手を動かして書き込んだことで、そこを補うためのアイディアも浮かんでいきました。
メモをある程度書けると、下地ができているので、あとはそのメモに沿って組み上げるだけでした。

これが没になるゲームだったとしても、少し書き出して時点で「あ、これはダメだ」と気付かされたと思います。
散々マップ、イベントを組んだ挙句、やっぱりエターなったということは避けられるんじゃないでしょうか。

また個人的には、メモ帳とかエクセルで管理するよりも、紙の方が、参照するときに切り替えの手間や画面の大きさにとらわれずに用いられたので、便利だと感じました。
修正した跡も残るので、バランス調整の際に役立ちました。

ブラックユウシャみたいな短編を作っただけで何を偉そうにと捉えられる書き方ですが、個人的に、紙に書く行為は役に立ちました。
考えを整理させるためにもメモ。






フリーゲーム感想


影明かしをプレイしました。
ウディタ製のゲームで、プレイ時間は2時間ほどでした。

事前情報で皆さんが言っていた通り、とても内容の濃いゲームです。
普通に作れば中編規模になる内容を2時間に圧縮した感じです。
移動の手間やレベル上げの手間、次何をすればいいか分からなくなる…
そういったダレる要素が全く無い、爽快感のある設計がされていました。
恐らく何回もテストプレイをしていく中で、気になった箇所をすべて効率化させていったのだと思います。
スタートからそのまま一気にクリアまでやってしまいました。

グラフィック全自作はもちろんとして、敵や武器などのバリエーションも豊富で、更に戦闘アニメも武器ごとに違うので、まさに素材の大盤振る舞いでした。
短時間でめまぐるしく展開が変わっていく様は爽快でした。
早く終わる=単調とはならない戦闘バランスも素晴らしかったです。
爽快感を出すためにかかる手間は相当なものです。
作者様の労力が伺えます。

似たようなゲームを挑戦したことがある側としては、とても参考にすべき所が多いゲームでした。
楽しかったです。

フリーゲーム感想


RPGツクールTHE RUNをプレイしました。
ツクール2000製のレースゲームです。
使うのは十字キーのみというシンプルな操作性ながら、レースゲームの爽快感をちゃんと味わえるゲームでした。
シンプルゆえに何度もプレイしてしまう中毒性を備えています。

2013年

今年は
・ケーブランナー
・ブラックユウシャ、ブラックユウシャ+
・ありがとう!ワタシの経営
の三作を公開出来ました。

特にブラックユウシャは、久しぶりに注目をされた作品になりました。
こう注目をされたのはルーランド以来です。
プレイをしてくださった皆さま、ありがとうございました。
また、ブラックユウシャに関して、来年はまだ個人的に嬉しいことがあるかもしれません。

来年はウディタを使って、何か作れたらいいと思っています。
そろそろツクール2000を使うのも終わりということで。

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